
Organy regulacyjne UE badają gigantów branży gier wideo w związku z walutami wirtualnymi i wydatkami w grach
Organy ochrony konsumentów w całej Unii Europejskiej rozpoczęły skoordynowane dochodzenia w sprawie 11 popularnych gier wideo, koncentrując się na przejrzystości cen, manipulacyjnych interfejsach oraz pakietach walut wirtualnych.
Skoordynowane działania regulacyjne w Unii Europejskiej
Krajowe organy ochrony konsumentów w Unii Europejskiej, działające w ramach sieci współpracy w zakresie ochrony konsumentów (CPC), wszczęły w środę formalne dochodzenia wobec kilku czołowych wydawców gier wideo. Działania te, skoordynowane z Komisją Europejską, obejmują krajowe organy regulacyjne, takie jak irlandzka Komisja ds. Konkurencji i Ochrony Konsumentów, holenderski Urząd ds. Konsumentów i Rynków, francuska DGCCRF oraz belgijski SPF Économie. Łącznie organy wszczęły 11 dochodzeń badających praktyki dziewięciu firm z branży gier, w tym Mojang Studios, Supercell Oy, King, Ubisoft oraz Riot Games. Organy regulacyjne oceniają, czy mechanizmy monetyzacji w tytułach takich jak Minecraft, Candy Crush Saga, Clash of Clans, Valorant oraz Forge of Empires naruszają europejskie przepisy dotyczące praw konsumentów.
Przejrzystość cen i mechanika walut wirtualnych
Dochodzenia koncentrują się głównie na sposobie wykorzystywania przez gry pośrednich walut wirtualnych, w tym monet, diamentów i sztabek złota, które gracze kupują za prawdziwe pieniądze, aby wymienić je na dobra w grze. Organy regulacyjne twierdzą, że przeliczanie prawdziwej waluty na abstrakcyjne tokeny zaciera rzeczywisty koszt cyfrowych dóbr i modyfikacji postaci. Organy konsumenckie domagają się, aby wydawcy wyświetlali ceny w euro obok walut w grze, aby zapobiec dezorientacji przy wydatkach. Sieć CPC zgłosiła również zastrzeżenia wobec praktyk łączenia walut w pakiety, gdzie minimalne zestawy zakupowe, takie jak 25 sztabek złota czy 220 diamentów, rzadko odpowiadają precyzyjnej cenie poszczególnych przedmiotów cyfrowych. Taka struktura często pozostawia graczy z niewykorzystanymi saldami wirtualnymi, co zachęca do kolejnych transakcji.
- Holenderskie organy nakładają na Epic Games karę ponad 1,1 mln euro za presję handlową na nieletnich
- Sieć CPC przyjmuje kluczowe zasady dotyczące walut wirtualnych i otwiera dialog z branżą
- Organy ochrony konsumentów UE wszczynają skoordynowane dochodzenia w sprawie 11 tytułów gier wideo
Ochrona nieletnich i drapieżne wzorce projektowe
Oprócz mechanizmów cenowych agencje egzekwowania prawa badają zwodnicze projekty interfejsów znane jako dark patterns, liczniki czasu tworzące sztuczną presję oraz nieuzasadnione twierdzenia dotyczące rzadkości przedmiotów. Kluczowym elementem dochodzenia jest ochrona młodych graczy, biorąc pod uwagę, że dzieci stanowią znaczną część demografii graczy. Przepisy europejskie zabraniają bezpośrednich apeli zachęcających nieletnich do kupowania przedmiotów lub nakłaniania dorosłych do dokonywania zakupów w ich imieniu. W przypadku gier nieprzeznaczonych wyłącznie dla dorosłych organy zalecają, aby opcje wydawania prawdziwej waluty pozostawały domyślnie wyłączone. Równoległe postępowania wymierzone w Activision Blizzard koncentrują się na grach Diablo Immortal i Call of Duty Mobile, oceniając gromadzenie danych, kontrolę rodzicielską oraz uzależniające mechaniki strukturalne.
Europejski komisarz ds. sprawiedliwości i praworządności Michael McGrath odniósł się do odpowiedzialności związanej z dostępem do jednolitego rynku europejskiego.
Branża musi zapewnić, że jej gry nie narażają graczy, zwłaszcza dzieci, na szkodliwe lub nieuczciwe praktyki. Gra musi być uczciwa, a zasady muszą być przestrzegane.
Precedens regulacyjny i skala rynku
Skoordynowane działania następują po okresie dobrowolnego zaangażowania rozpoczętego w marcu 2025 r., kiedy sieć CPC ustanowiła zasady przejrzystości dla gospodarek gier cyfrowych. Urzędnicy europejscy zauważyli, że wielu wydawców nie wprowadziło istotnych zmian po tych konsultacjach. Poprzednie działania egzekucyjne obejmują karę w wysokości ponad 1,1 mln euro nałożoną na Epic Games przez holenderski urząd ACM w 2024 r. za wywieranie presji handlowej na nieletnich. Obecna kontrola regulacyjna dotyczy sektora, w którym 51% obywateli europejskich grało w gry wideo w 2025 r., generując łączną wycenę rynku europejskiego na poziomie 29,7 mld euro. Zgodnie z przepisami konsumenckimi UE organy nalegają, aby gracze zachowali 14-dniowe prawo do odstąpienia od umowy w przypadku transakcji obejmujących niewykorzystane waluty wirtualne.
