
Tunel dla pieszych w Stuttgarcie inspiracją dla satyrycznego symulatora chodzenia
Niezależne studio Hanging Gardens Interactive stworzyło „S21 - The Game”, symulator chodzenia, który zmienia 350-metrowy tymczasowy korytarz na dworcu głównym w Stuttgarcie w interaktywne ćwiczenie z frustracji pasażerów.
Frustracja pasażerów jako mechanika gry
Tymczasowy korytarz dla pieszych łączący centrum Stuttgartu z peronami dworca głównego od dawna budzi drwiny mieszkańców, którzy często nazywają 350-metrowe podziemne przejście trasą długodystansową. W ramach wielomiliardowego projektu kolejowego Stuttgart 21, korytarz zyskał opinię najdłuższego pojedynczego tunelu w całej inwestycji. Willi Schorrig, 32-letni założyciel studia Hanging Gardens Interactive, dojeżdża do pracy tą drogą kilka razy w tygodniu i to właśnie z tej rutyny czerpał inspirację. Jego symulator chodzenia, zatytułowany S21 - The Game, próbuje odtworzyć atmosferę narastającej rozpaczy, frustracji i presji czasu, które definiują codzienny spacer. Schorrig oparł grę na pomyśle pasażera dążącego do celu, który nieustannie pozostaje poza zasięgiem.
To dało mi pomysł, że można to idealnie przełożyć na grę: w zasadzie zawsze masz tę marchewkę przed nosem i idziesz coraz dalej.
Mechanika tymczasowego korytarza
W rzeczywistych warunkach przejście między peronami a centrum miasta zajmuje średnio do 10 minut. W symulacji gracze otrzymują pozornie hojny, 20-minutowy limit czasu na pokonanie korytarza i dotarcie do peronu 9 przed odjazdem pociągu. Postępy w słabo oświetlonym i opustoszałym betonowym korytarzu są wielokrotnie spowalniane przez przeszkody rozrzucone na trasie. Gracze monitorują malejący czas na ekranie smartfona w grze, który wyświetla rozkładową godzinę odjazdu. Realistyczne komunikaty z głośników rozbrzmiewają w przejściu w regularnych odstępach czasu, w pewnym momencie informując podróżnego, że spacer nie jest tak naprawdę nieskończony. Rozgrywka celowo zmienia psychologię gracza z chęci zdążenia na pociąg na chęć ucieczki z klaustrofobicznej podziemnej przestrzeni.
- Średni czas przejścia w rzeczywistości
- 10 minuty
- Limit czasu w grze
- 20 minuty
Na początku wciąż chcesz zdążyć na pociąg, na końcu chcesz po prostu wydostać się z tunelu.
Ślepy zaułek odzwierciedlający opóźnienia projektu
Demo symulatora nie oferuje szczęśliwego zakończenia dla podróżnych mających nadzieję na terminowe dotarcie do celu. Po ukończeniu żmudnego spaceru w stronę peronu 9, gracze napotykają ścianę z litego betonu i muszą zawrócić w poczuciu porażki. Chrapliwy głos z głośnika wygłasza standardowe kolejowe formułki, ogłaszając, że męka nigdy się nie skończy, po czym formalnie przeprasza za niedogodności. Na oficjalnej stronie tytułu Hanging Gardens Interactive zamieściło satyryczne zastrzeżenie, że wszelkie podobieństwo do rzeczywistych, trwających lub opóźnionych projektów budowlanych jest czysto przypadkowe. Schorrig zauważył, że nieustępliwe przeszkody i płonne nadzieje w grze służą jako alegoria szerszej historii opóźnień projektu Stuttgart 21.
Najpierw mówią, że będzie gotowe w przyszłym roku, potem za cztery lata, a potem za dziesięć lat. Ciągle jesteś zbywany.
Rozwój i prezentacja publiczna
Schorrig początkowo opracował grę jako niezależny projekt i udostępnił wczesne wersje wąskiemu kręgowi znajomych, zanim zaczęły o niej informować media. Deweloper następnie zaprezentował symulator na targach gier wideo Gamescom, przedstawiając regionalną satyrę infrastrukturalną międzynarodowej publiczności. Projekt traktuje irytację pasażerów nie jako błąd projektowy, ale jako centralną mechanikę interaktywną. Schorrig zaprojektował symulację tak, aby jednocześnie bawić graczy i wywoływać autentyczne poirytowanie poprzez wierne odtworzenie komunikatów dworcowych i klaustrofobicznych korytarzy.
Powinieneś się przy tym dobrze bawić, ale powinieneś też poczuć irytację.


