
Les régulateurs de l'UE enquêtent sur les géants du jeu vidéo au sujet des monnaies virtuelles et des dépenses en jeu
Les autorités de protection des consommateurs de l'Union européenne ont ouvert des enquêtes coordonnées visant 11 jeux vidéo populaires, sur la transparence des prix, les interfaces trompeuses et les lots de monnaies virtuelles.
Action réglementaire coordonnée dans l'Union européenne
Les autorités nationales de protection des consommateurs de l'Union européenne, agissant via le réseau de coopération pour la protection des consommateurs (CPC), ont ouvert mercredi des enquêtes formelles visant plusieurs éditeurs de jeux vidéo de premier plan. Menée en coordination avec la Commission européenne, cette vague de contrôles associe des régulateurs nationaux tels que la Competition and Consumer Protection Commission irlandaise, l'Autorité néerlandaise des consommateurs et des marchés, la DGCCRF française et le SPF Économie belge. Au total, les autorités ont ouvert 11 enquêtes portant sur les pratiques de neuf entreprises de jeux, dont Mojang Studios, Supercell Oy, King, Ubisoft et Riot Games. Les régulateurs évaluent si les mécanismes de monétisation de titres comme Minecraft, Candy Crush Saga, Clash of Clans, Valorant et Forge of Empires enfreignent le droit européen de la consommation.
Transparence des prix et mécaniques de monnaie virtuelle
Les enquêtes portent principalement sur la façon dont les jeux recourent à des monnaies virtuelles intermédiaires (pièces, diamants, lingots d'or) que les joueurs achètent avec de la monnaie réelle pour les échanger contre des biens en jeu. Les régulateurs estiment que la conversion de monnaie réelle en jetons abstraits masque le coût monétaire réel des biens numériques et des modifications de personnage. Les organismes de consommateurs exigent que les éditeurs affichent les prix en euros réels à côté des monnaies en jeu afin d'éviter toute désorientation des dépenses. Le réseau CPC conteste aussi les pratiques de lots de monnaie, où les paquets d'achat minimaux, comme 25 lingots d'or ou 220 diamants, correspondent rarement au prix précis des objets numériques pris individuellement. Cette structure laisse souvent aux joueurs des soldes virtuels résiduels qui les incitent à d'autres transactions.
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Protection des mineurs et interfaces incitatives
Outre les mécaniques de prix, les autorités examinent des interfaces trompeuses, dites « dark patterns », des comptes à rebours créant une urgence artificielle et des affirmations infondées sur la rareté des objets. Un volet central de l'enquête porte sur la protection des jeunes joueurs, les enfants représentant une part importante du public des jeux vidéo. Les règles européennes interdisent les sollicitations directes incitant les mineurs à acheter des objets ou poussant les adultes à effectuer des achats pour leur compte. Pour les jeux qui ne sont pas réservés exclusivement aux adultes, les autorités préconisent que les options de dépense en monnaie réelle restent désactivées par défaut. Des procédures parallèles visant Activision Blizzard portent sur Diablo Immortal et Call of Duty Mobile, et examinent la collecte de données, les contrôles parentaux et les mécaniques structurelles addictives.
Le commissaire européen à la Justice et à l'État de droit, Michael McGrath, s'est exprimé sur les responsabilités liées à l'accès au marché unique européen.
L'industrie doit veiller à ce que ses jeux n'exposent pas les joueurs, en particulier les enfants, à des pratiques nuisibles ou déloyales. Le jeu doit être équitable et les règles doivent être respectées.
Précédent réglementaire et poids du marché
L'action coordonnée fait suite à une période d'engagement volontaire entamée en mars 2025, lorsque le réseau CPC a établi des principes de transparence pour les économies numériques du jeu. Les responsables européens ont relevé qu'un grand nombre d'éditeurs n'ont pas procédé à des ajustements substantiels après ces consultations. Parmi les précédents, l'ACM néerlandaise a infligé en 2024 une amende de plus de 1,1 million d'euros à Epic Games pour avoir exercé une pression commerciale sur des mineurs. L'actuel examen réglementaire cible un secteur où 51 % des citoyens européens ont joué à des jeux vidéo en 2025, pour une valorisation totale du marché européen de 29,7 milliards d'euros. En vertu du droit européen de la consommation, les autorités rappellent que les joueurs conservent un droit de rétractation de 14 jours pour les transactions portant sur des monnaies virtuelles non utilisées.
