
Le tunnel piétonnier de Stuttgart 21 devient un jeu vidéo satirique de simulateur de marche
Le studio indépendant Hanging Gardens Interactive a développé 'S21 - The Game', un simulateur de marche qui transforme le couloir provisoire de 350 mètres de la gare centrale de Stuttgart en un exercice interactif de frustration des navetteurs.
Transformer la frustration des navetteurs en gameplay
Le couloir piétonnier provisoire reliant le centre-ville de Stuttgart aux quais de la gare centrale de Stuttgart fait depuis longtemps l'objet de moqueries de la part des navetteurs locaux, qui qualifient fréquemment ce passage souterrain de 350 mètres de sentier de randonnée. Au sein du projet de construction ferroviaire Stuttgart 21, d'un montant de plusieurs milliards d'euros, ce passage a acquis la réputation d'être le plus long tunnel individuel du chantier. Willi Schorrig, fondateur de 32 ans du studio de développement Hanging Gardens Interactive, emprunte ce passage plusieurs fois par semaine et s'est directement inspiré de cette routine. Son simulateur de marche, intitulé S21 - The Game, tente de recréer l'atmosphère de désespoir croissant, de frustration et de pression temporelle qui caractérise la marche quotidienne. Schorrig a conçu le jeu autour de l'idée d'un navetteur poursuivant un objectif qui reste perpétuellement hors d'atteinte.
Cela m'a donné l'idée que l'on pourrait parfaitement transposer cela dans un jeu : vous avez toujours cette carotte devant le nez et vous marchez encore et encore.
Mécaniques du couloir provisoire
Dans des conditions réelles, la marche entre les quais de la gare et le centre-ville à travers le couloir prend en moyenne jusqu'à 10 minutes. Dans la simulation, les joueurs disposent d'une fenêtre apparemment généreuse de 20 minutes pour parcourir le passage et atteindre le quai 9 avant le départ de leur train. La progression à travers le couloir en béton faiblement éclairé et désert est ralentie à plusieurs reprises par des obstacles disséminés le long du parcours. Les joueurs surveillent leur fenêtre de temps qui diminue sur un écran de smartphone intégré au jeu qui affiche l'heure de départ prévue. Des annonces par haut-parleur réalistes résonnent dans le passage à intervalles réguliers, informant à un moment donné le voyageur que la marche n'est pas vraiment sans fin. Le gameplay déplace délibérément la psychologie du joueur de l'objectif d'attraper son train à celui de s'échapper de l'espace souterrain confiné.
- Marche moyenne réelle
- 10 minutes
- Limite de temps dans le jeu
- 20 minutes
Au début, vous voulez encore attraper votre train, à la fin, vous voulez juste sortir du tunnel.
Une impasse reflétant les retards du projet
La version démo du simulateur de marche n'offre pas de fin heureuse aux voyageurs espérant monter à bord de leur train à l'heure. Après avoir accompli la marche ardue vers le quai 9, les joueurs trouvent leur chemin bloqué par un mur en béton solide et doivent faire demi-tour, vaincus. Une voix rauque de haut-parleur délivre un phrasé ferroviaire standard, annonçant que l'épreuve ne finira jamais avant de s'excuser formellement pour la gêne occasionnée. Sur le site officiel du titre, Hanging Gardens Interactive maintient un avertissement satirique affirmant que toute ressemblance avec des projets de construction réels, en cours ou retardés est purement fortuite. Schorrig a noté que les obstacles inflexibles et les faux espoirs du jeu servent d'allégorie à l'histoire plus large des retards de Stuttgart 21.
D'abord ils disent que ce sera fini l'année prochaine, puis dans quatre ans, puis dans dix ans. On vous remet constamment à plus tard.
Développement et présentation publique
Schorrig a initialement développé le jeu comme un concept indépendant et a partagé les premières versions avec un petit cercle de connaissances avant que les médias ne commencent à en parler. Le développeur a ensuite présenté le simulateur de marche au salon du jeu vidéo Gamescom, introduisant la satire des infrastructures régionales à un public international de joueurs. Le projet traite l'irritation des navetteurs non pas comme un défaut de conception, mais comme le mécanisme interactif central de l'expérience. Schorrig a conçu la simulation pour divertir les joueurs tout en provoquant une irritation authentique grâce à sa reproduction fidèle des annonces de gare et des couloirs claustrophobes.
Vous devriez vous amuser avec et vous devriez aussi être agacé.


